Compatível – Super Smash Bros. Melee (Gamecube) by Alexandre
3 de junho de 2008, 9:55
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Na coluna “Compatível”, analisaremos jogos old-gen que merecem fazer parte de sua coleção… Também porque você pode usá-los nesse seu console novinho.

Nesta coluna inaugural, vamos analisar um jogo que, devido ao seu conteúdo e à sua apresentação, sempre foi subestimado como uma simples “declaração de amor”, mas que é mais profundo do que muitos jogos de seu gênero. Estamos falando de Super Smash Bros. Melee.

Ao ver que SSBM é um jogo que coloca para lutar entre si os personagens-símbolo da Nintendo, praticamente a totalidade do público (e também muitos críticos) assume uma atitude preconceituosa e de desprezo e classifica o jogo como “um fighting game simples”. Nada mais longe da realidade.

Seu sistema (que vem desde o Smash Brothers original do Nintendo 64) é baseado no sumô, onde um lutador perde ao sair da arena. Algo que muitos jogos, como Soul Calibur, compartilham. No entanto, na série Smash Bros., esse é o método principal de KO, ao contrário desses outros jogos (em que o “out of bounds” é secundário em comparação com o KO por stamina). E o elemento crucial do Smash Bros., que é único para essa série, é o medidor de vida; em vez de um medidor de stamina que vai caindo até chegar a zero, temos uma porcentagem de dano, que vai aumentando. E os personagens sofrem um knockback proporcional a essa porcentagem (ou seja, quanto maior a porcentagem, mais são jogados para trás/alto com os golpes).

“OK, entendi. Mas ainda é muito simples, comparado a um Tekken.” Errado, pequeno gafanhoto, muito errado. E já explico o porquê.

Primeiro: como seria óbvio supor, nem todo golpe tem knockback; um golpe forte joga o oponente para trás, enquanto uma sequência rápida de jabs deixa ele no mesmo lugar. Ou seja, mesmo que seu oponente tenha uma porcentagem de dano altíssima, se você simplesmente der alguns jabs nele, a única coisa que você vai fazer é aumentar essa porcentagem, porque ele não vai se mover nem um milímetro. Isso significa que você precisa variar seus golpes para efetivamente vencer.

Segundo: existem personagens mais pesados (Bowser e Donkey Kong, por exemplo) e personagens leves (Ness, Pikachu). Isso significa que (para dar um exemplo), se Bowser e Pikachu tiverem a mesma porcentagem, um golpe pode fazer Bowser ser jogado próximo da arena, onde ele pode voltar facilmente, enquanto Pikachu voaria para longe, sem possibilidade de recuperação. Isso significa que o peso do personagem passa a ser uma quarta variável principal na estratégia de luta, juntamente com a velocidade, a força e a variedade de golpes de um personagem.

Além disso, existem muitas outras variáveis que um jogador deve ter em mente (a arena, os itens, a capacidade de voltar à arena depois de ser jogado fora) que devem ser levados em consideração. Uma profundidade com que button-smashers como Tekken podem apenas sonhar. Na verdade, sem medo de errar, eu diria que SSBM é, juntamente com Street Fighter 3 e a série Virtua Fighter, um dos fighting games mais profundos e difíceis de dominar. Por isso que existem modos de jogo (“Break the Targets”, “Home-Run Contest”) que, além de seus próprios objetivos, servem também como treinamento para que o jogador domine seu personagem (além do modo “Training” propriamente dito).

Outra coisa que os críticos costumam falar de SSBM é que o jogo é “uma ode de amor à Nintendo”. E, nesse caso, acertaram na mosca.

O jogo tem, além dos vários personagens-símbolo da Big N (Mario, Link, Zelda, Samus, Pikachu, Donkey Kong, Fox, Kirby), outros mais obscuros como Marth e Roy da série Fire Emblem, Ness da série Mother/Earthbound, os Ice Climbers do jogo do mesmo nome (um arcade que teve um port para NES e só) e mesmo um personagem-homenagem aos inícios da Nintendo no negócio dos jogos eletrônicos, Mr. Game & Watch. Praticamente uma linha do tempo da história da companhia.

(Não, essa não é a tela de seleção de personagens, é um fake da internet. Mas seria divertido ver o Homem-Aranha dando uma lição nesse babaca do James Bond.)

E, se alguma parte dessa história não foi homenageada no line-up dos lutadores, a coleção de troféus assume esse papel. O jogador pode obter uma coleção de “troféus” que cobre praticamente todo jogo já feito pela Nintendo até a data, com informações interessantes para qualquer admirador da companhia.

Existe inclusive uma tela onde você pode ver todos os seus troféus, com uma coleção dos consoles Nintendo ao fundo. Precioso.

O único ponto fraco do jogo, sem dúvida, é o fato de que nem todo esse apetitoso conteúdo está disponível desde o início. Ao iniciar o jogo, mais da metade dos personagens está bloqueada e sua galeria de troféus está vazia. Para poder desbloquear todo esse conteúdo, você precisa cumprir uma série de objetivos que vão do simples (ganhar o modo Classic com qualquer personagem desbloqueia um troféu desse personagem, além de possibilitar o desbloqueio de Jigglypuff, o primeiro personagem secreto) ao absurdo (ganhar o modo Adventure em Hard ou Very Hard sem continues desbloqueia o troféu do chefe Crazy Hand), passando pelo ridículo (troféus ganhos por um modo “loteria” e desbloqueados ao se ter no cartão de memória um save de outro jogo da Nintendo). Existem outros modos de acrescentar replay ao jogo, e sem dúvida esse não é o meu favorito.

Mas isso não tira o mérito de um jogo que, além de ser um must-have para qualquer admirador do trabalho da Nintendo (desde aqueles que conheceram a companhia por Donkey Kong até os novatos que conheceram os Miis antes de conhecer Mario), é um fighting game que entra facilmente no top 5 do gênero. E, ao contrário do que pensam alguns críticos, por seus próprios méritos, e não apenas pelo carisma de seus personagens.

Nota: 9,5/10

Como jogar: no seu Wii – mas lembre-se de comprar um controle e um memory card de Gamecube. Ou então naquele Gamecube que você tem encostado em casa (e, se não tiver, compre um baratinho).

P.S.: aos comentários que com certeza aparecerão, perguntando “por que comprar SSBM quando o Brawl já está disponível?”, eu respondo: o Brawl melhora a parte “ode de amor” – incluindo o modo “Subspace Emissary” – mas piora a parte da luta, desequilibrando ligeiramente os personagens e acrescentando o Final Brawl. Em outras palavras: enquanto “método de determinar quem é o melhor”, eu recomendo o Melee. Mas o Brawl, sem dúvida, oferece mais pelo seu dinheiro – ainda mais porque a cotação do Melee subiu muito com o lançamento do Brawl. Se tiver de optar, compre o Brawl. Mas, se encontrar o Melee baratinho, não hesite em comprar.

(Ah, e aguarde um review detalhado do Brawl aqui no Video Games Boulevard.)

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